1913 год. Пароход SS Atlantica уже два дня в плавании через Атлантический океан. Ничего не подозревающие пассажиры ожидали спокойного путешествия в Бостон, штат Массачусетс, без каких-либо происшествий. Однако каждую ночь разум людей на борту терзают странные кошмары; ходят слухи о тёмных силуэтах, следующих за кораблём прямо под волнами; а напряжение нарастает, когда в корабельной часовне находят тело, вокруг которого разбросаны следы странного ритуала.
В глубинах Атлантического океана таится рой жестоких, невыразимых ужасов: Глубинные, ведомые Матерью Гидрой и Отцом Дагоном. По неизвестным причинам они нацелились на Atlantica, и их приспешники, принявшие облик гибридов человека и Глубинного, проникли на пароход, чтобы помочь потопить его изнутри. В каждой партии Unfathomable один или несколько игроков берут на себя роль одного из таких гибридов, и то, насколько успешно они смогут тайно саботировать усилия других игроков, может стать решающим фактором между успешным плаванием и затонувшим кораблём.
Если вы человек, вам нужно отражать атаки Глубинных, не допускать, чтобы Atlantica получила слишком много повреждений, и тщательно управлять четырьмя ключевыми ресурсами корабля, если вы надеетесь добраться до Бостона, — и всё это, пытаясь выяснить, кто из ваших попутчиков друг, а кто враг. У всех один общий запас ресурсов, но люди будут стараться его сохранить, а предатели — незаметно истощить. Понять, когда кто-то намеренно истощает ресурсы группы, сложнее, чем кажется, особенно с учётом кризисов!
В конце хода каждого игрока этот игрок должен вытянуть карту мифов. Каждая такая карта представляет собой кризис, который вся группа должна попытаться разрешить сообща. Некоторые из этих кризисов, например «Нормирование еды», требуют выбора, который может поставить под угрозу пассажиров или ресурсы корабля, в то время как другие, например «Течь в корпусе», требуют проверки навыков, провал которой может иметь катастрофические последствия.
Во время проверки навыков каждый игрок вносит карты навыков из своей руки в общую стопку, лежащую рубашкой вверх. Как только все внесли свой вклад (или решили этого не делать), карты перемешиваются, а затем открываются. Если было внесено достаточно правильных навыков, группа проходит проверку! Но если были внесены неправильные навыки, они могут навредить результату, что приведёт к провалу. Таким образом, проверки навыков — это опасные возможности для предателей саботировать усилия людей, поэтому вы должны всё время быть начеку.
— описание от издателя